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 Les Compétences

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Shogun
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MessageSujet: Les Compétences   Sam 2 Mai - 17:25

Les compétences correspondent aux connaissances et les aptitudes des personnages et se découpent en quatre catégories :

Compétences Nobles
Compétences de Bugei (combattants)
Compétence de Marchand
Compétence Dégradantes

Une même compétence peut englober plusieurs spécialisations représentant une application très spécifique de la compétence.
Une spécialisation coute 2 PP pour être achetée et le nombre de spécialisation qu'un personnage peut avoir dépend de son rang dans la compétence en question :

Rang 1 : 1 spécialisation,
Rang 3 : 2 spécialisations,
Rang 5 : 3 spécialisations,
Rang 7 : 4 spécialisations,
Rang 9 : 5 spécialisations.

Si le personnage dispose de la spécialisation adéquate lors d'un jet de compétence, il peut relancer tous les dés dont le résultat est égal à 1. Cela ne peut avoir lieu qu'une seule fois par jet.

A partir d'un certain niveau dans une compétence, celle-ci peut offrir des capacités de maitrise particulières offrant certains bonus supplémentaires.
Toute compétence au Rang 10 offre une augmentation gratuite sur tous jets usant de celle-ci.

Les compétences sont classées selon certains catégories et compétences globales offrant certaines considérations mécaniques, notamment au niveau des techniques d'écoles.

Compétences d'école : correspondent aux sept compétences de base enseignées au personnage lors de sa formation,
Compétences Sociales : correspondent aux compétences utiles en situations sociales comme les courts. N'oubliez pas qu'à Rokugan, les mots sont aussi tranchants que l'acier d'un sabre,
Compétence globale d'Art : correspond à la maitrise de certaines formes artistiques appréciées dans l'Empire,
Compétence globale d'Artisanat : correspond à la capacité de créer des objets divers et variés,
Compétence globale de Jeu : correspond aux diverses activités ludiques jouées dans l'Empire,
Compétence globale de Connaissance : correspond à la maitrise de certains savoirs académiques,
Compétence globale de Spectacle : correspond à la capacité du personnage à divertir une audience,
Compétence globale d'Arme : contrairement aux autres compétences globales, il existe des compétences spécifiques pour certaines armes ayant des capacités propres. Toutes autres armes non listés entrent sous la compétence Arme et ne bénéficient d'aucune capacité particulière.
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Shogun
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Sam 2 Mai - 17:27

COMPÉTENCES NOBLES

Art (Intuition)
Compétences globales : Art est une compétence globale.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Vous avez un talent particulier dans l’artisanat (Bonsaï, Jardinage, Ikebana, Origami, Peinture, Poésie, Sculpture, Tatouage, etc...).
Capacité de maîtrises : -

Art de la Magie (Intelligence)
Compétences globales : Utiliser la spécialisation pour interagir avec les kami est considéré comme Compétence Sociale.
Spécialisation : Recherche de sorts, Faveur.
Vous avez une connaissance de l’univers de la magie. Même si vous ne pouvez pratiquer la magie, vous savez quels sont les effets des sorts et leurs noms.
Recherches de sorts : Cette spécialisation ne peut être prise que par un shugenja et sert au développement de nouveaux sortilèges. Les recherches nécessite un travail ininterrompu durant un nombre de semaines égal à (Rang Maitrise du sort) et un jet Vs un ND de 10 + 10*(Rang Maitrise du sort).
Faveur : Un shugenja voulant utiliser un sort qu'il ne connait pas peut demander une faveur aux kamis pour qu'ils répondent favorablement à ses prières. Un jet réussit de (Art de la Magie (Faveur) / (Rang de l'élément correspondant)) Vs un ND de 15 + 5*(Rang Maitrise du sort désiré) permet au shugenja de persuader les kami de l'aider. Il peut alors tenter dans l'heure qui suit de jeter le sort Vs un ND de 15 + 5*(Rang Maitrise du sort désiré). Une faveur ne peut être demandé pour un sort supérieur au Rang de Maitrise maximum que peut invoquer le shugenja.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : +1g0 pour lancer des sorts.

Calligraphie (Intelligence)
Compétences globales : Calligraphie est considérée comme Compétence d'Artisan lorsque l'utilisation de la compétence est utilisée un but d'art.
Spécialisation : Haut Rokugani, Code secret.
La calligraphie n’est pas simplement le fait d’avoir une belle écriture. C’est un art ancien et respecté. La calligraphie en Haut Rokugani est surtout utilisé pour la rédaction des documents officiels.
Code secret : Chaque clan a son propre langage de cryptages utilisé pour les parchemins des shugenja, mais aussi pour les textes privés. Décrypter un écrit se fait contre un ND égal au jet (Calligraphie (Code secret) / Intelligence) utilisé pour créer le document.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus +10 pour décrypter un document.

Cérémonie du Thé (Vide)
Compétences globales : -
Spécialisation : -
La cérémonie du thé est un art ancien et révéré. C’est dans cet acte simple que l’âme peut trouver le parfait équilibre et l’harmonie et un grand maître de la cérémonie du thé sera toujours reçu avec déférence.
Conduire une cérémonie du thé dure 30mins dans un endroit calme et se fait Vs un ND de 15 (+5 par participant au delà du second) et permet de regagner 1 Pt de vide pour tous les participants si le jet est réussi.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Tous les participants gagnent 2 Pt de vide en tout.

Comédie (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale, Comédie est considérée comme Compétence de Spectacle lorsque l'utilisation de la compétence est utilisée dans un but de spectacle.
Spécialisation : Clan, Sexe, Profession.
Vous avez une compréhension et une appréciation du théâtre kabuki ou nô ainsi qu'une certaine habilité à vous faire passer pour quelqu'un d'autre ou à assumer un rôle dans une pièce.
Déguisement : Pour prendre l'apparence d'un individu de mêmes caractéristiques (même sexe, de même clan et de même profession) le ND est de 15. +5 au ND pour chaque changement de caractéristique. +15 au ND pour tenter d'imiter une personne en particulier (en plus des augmentations de caractéristiques).
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : -5 au ND pour se déguiser.
Rang 5 : -10 (en tout) au ND pour se déguiser.
Rang 7 : -15 (en tout) au ND pour se déguiser.

Connaissance (Intelligence)
Compétences globales : Connaissance est une compétence globale.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Vous êtes compétent dans un domaine bien particulier (Anatomie*, Architecture, Bushido, Clan au choix, Éléments, Culture gaijin au choix, Fantômes, Héraldique, Histoire, Maho*, Nature, Culture non-humaine au choix, Présages, Outremonde*, Shugenja, Royaumes spirituels, Théologie, Monde la pègre*, Batailles célèbres ect...).
Chaque domaine est une compétence à part entière, et non une spécialisation.
*(Compétences dégradantes)
Capacité de maîtrises : -

Courtisan (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale.
Spécialisation : Commérages, Manipulation, Piège Rhétorique.
Vous êtes compétents dans l’art de la politique. C’est une des compétences les plus importantes avec l’étiquette pour un courtisan.
Commérage : Pour obtenir ou répandre des rumeurs sur un quelqu'un, le ND est de 10 + 5*(Gloire de la cible) - 2*(Gloire du personnage).
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Gain de +3 en réputation.
Rang 5 : +1g0 aux jets de Courtisan.
Rang 7 : Gain de +7 en réputation (cumulatif avec Rang 3).

Divination (Intelligence)
Compétences globales : -
Spécialisation : Astrologie, Kawaru.
Vous êtes compétent en dehors du domaine de la magie des shugenja. Certains la considèrent comme une magie paysanne. Malgré tout elle est devenue très populaire auprès des samurais qui commence a la pratiqué. Même certains shugenja s’en servent en complément de leur propre capacité à lire l’avenir.
Une fois par jour, possibilité de tenter une divination vague avec un ND de 15 (à la discrétion du MJ). Si le jet loupe, possibilité d'en tenter aussitôt un second contre 1 Pt de vide et avec +10 au ND.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Possibilité d'effectuer une seconde divination par jour contre 1 Pt de vide.

Enquête (Perception)
Compétences globales : -
Spécialisation : Fouille, Interrogatoire, Sens de l'Observation.
Cette compétence vous permet de faire une enquête sur les lieux d’un crime. D’y trouver les indices et de pouvoir faire les recoupements.
Un jet d'enquête peut être relancé une seconde fois avec +15 au ND si la nouvelle tentative a lieu moins d'une heure après le premier échec.
Interrogation : Permet de déterminer si une personne est entrain de mentir.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Possibilité de retenter une seconde fois une recherche loupée sans l'augmentation au ND.
Rang 5 : Bonus de +5 aux jets d'Enquête.
Rang 7 : Possibilité d'effectuer une troisième tentative de recherche en cas d’échec.

Étiquette (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale.
Spécialisation : Bureaucratie, Conversation, Courtoisie.
Vous savez quoi dire, comment le dire et surtout quand le dire. Les mœurs de la société Rokugani n’a plus de secret pour vous. Vous savez comment sauvez les apparences et comment vous protéger des manipulations.
Bureaucratie : Vous savez évoluer au sein de la bureaucratie impériale comme pour arranger une entrevue avec une personne de haut statut.
Conversation : Vous savez éviter les sujets qui fâchent (ND de 15+)
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Gain de +3 en réputation.
Rang 5 : +1g0 aux jets d’Étiquette.
Rang 7 : Gain de +7 en réputation (cumulatif avec Rang 3).

Jeu (Variable)
Compétences globales : Jeu est une compétence globale.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Vous vous y connaissez dans un jeu (Vents et Fortunes (Intuition), Go (Intelligence), Kemari (Agilité), Missives (Intuition), Sadane (Intuition), Shogi (Intelligence), etc...)
Capacité de maîtrises : -

Médecine (Intelligence)
Compétences globales : -
Spécialisation : Antidotes, Maladies, Herboristerie, Traitement des blessures, Créatures non-humaines.
Un personnage maitrisant cette compétence connaît la médecine comme elle est pratique dans l’empire d’Émeraude.
Le ND pour créer un antidote ou soigner une maladie dépend du type de poison à l’œuvre et de la maladie traitée.
Traitement des blessures : On ne peut tenter de soigner une même personne d'une fois par jour avec un jet Vs un ND de 15 pour lui enlever 1g1 de blessures.
Les augmentations apportent +1g0 pour enlever les blessures, mais seul 1 dés ne peut être gardé en tout.
Un kit de soin contient de quoi effectuer 10 tentatives,
Créatures non-humaines : Nécessaire pour soigner Nezumi, Naga, ect... La spécialisation doit être prise à part pour chaque nouvelle race.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : +1g0 au nombre de blessures guéries.

Méditation (Vide)
Compétences globales : -
Spécialisation : Jeûne, Récupération du vide
Au travers de la méditation, un samurai peut ignorer la faim, ou encore récupérer plus rapidement les points de vide dépensé.
Récupérer 1 Pt de vide demande 30mins de méditation ininterrompue et un jet de (Méditation (Récupération du Vide) / Vide) Vs un ND de 20.
Jeûne : Jet de (Méditation (Jeune) / Constitution) Vs un ND de 15 + 5*(Nombre de jours de jeûne) pour ignorer les effets de la faim et de la soif.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Une méditation réussie fait regagner en tout 2 Pts de vide.
Rang 5 : -5 au ND de Jeûne.
Rang 7 : Une méditation réussie fait regagner en tout 3 Pts de vide.

Sincérité (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale.
Spécialisation : Honnêteté, Tromperie*
Vous déformez la réalité à votre guise, que ce soit pour répondre sans insulter, ou, et c'est moins glorieux, mentir sur ce que vous faisiez hier soir entre minuit.
C'est déjà moins intéressant, mais cette compétence sert aussi lorsque vous dites effectivement la vérité.
*(Compétences dégradantes)
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus de +5 aux jets de Sincérité.

Spectacle (Variable)
Compétences globales : Spectacle est une compétence globale, peut être considéré comme Compétence Sociale selon la situation.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Vous êtes compétent dans un domaine artistique hors comédie (Biwa (Agilité), Danse (Agilité), Percutions (Agilité), Flute (Agilité), Art oratoire (Intuition), Marionnettes (Agilité), Shamisen (Agilité), Chant (Intuition), Conteur (Intuition), ect...)
Capacité de maîtrises : -
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Sam 2 Mai - 17:30

COMPÉTENCES DE BUGEI

Armes (Variable)
Compétences globales : Armes est une compétence globale.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Elle regroupe un grand nombre de groupe d’armes, pré-listées dans la liste des compétences ou non (Couteau, Arme lourde, Arbalète, ect...)
Capacité de maîtrises : -

Armes à chaînes (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme.
Spécialisation : Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikusari.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Une arme à chaine peut être utilisée pour initier une Prise.
Rang 5 : +1g0 aux jets d'opposition contre un ennemi étranglé ou entravé avec l'arme à chaine.
Rang 7 : 1 augmentation gratuite sur les manœuvres de Désarmement ou de Renversement.

Armes à feu (Intelligence)
Compétences globales : Compétence d'Arme, considéré comme compétence dégradante.
Spécialisation : Pistolet, Mousquet.
sauf permission spéciale de la part du MJ, seuls les personnages gaijin peuvent apprendre cette compétence.
Armer une arme à feu demande 3 Actions Complexes.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Armer une arme à feu coute une Action Complexe de moins.

Armes Lourdes (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme.
Spécialisation : Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Testsubo.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : -2 aux Réductions des dégâts de la cible si attaquée avec une arme lourde.
Rang 5 : 1 augmentation gratuite sur les manœuvres de Renversement.
Rang 7 : Les 9 et 10 explosent sur les jets de dégâts.

Armes d’Hast (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme.
Spécialisation : Nagamaki, Bisento, Naginata, Sasumata, Sodegarami.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : +5 à l'initiative lors du premier round d'une escarmouche.
Rang 5 : +1g0 aux dégâts contre un ennemi à cheval ou de grande taille.
Rang 7 : Une arme d'hast peut être apprêtée avec une Action gratuite.

Art de la guerre (Perception)
Compétences globales : -
Spécialisation : Escarmouche, Combat de masse.
Vous avez une connaissance aiguisée de la tactique militaire. Vous savez comment diriger une armée et tirer avantage du terrain en toutes circonstances.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Ajout (Rang Art de la Guerre) à l'initiative du personnage lors d'une escarmouche.

Athlétisme (Force)
Compétences globales : -
Spécialisation : Escalade, Course, Natation, Lancer.
Cette compétence couvre un large champ d’activité physique. Allant de la simple course à pied jusqu’à l’escalade.
Contrairement aux autres spécialisations, Lancer requière (Agilité) à la place de (Force).
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Evoluer sur un terrain moyen n'entrave plus les mouvements du personnage, alors qu'évoluer sur un terrain difficile ne fait plus que -1 au (Rang Eau) pour les mouvements au lieu de -2.
Rang 5 : Le personnage n'a plus aucune pénalité dûe au terrain.
Rang 7 : +1,5m au déplacement maximal permis par jour pour son action de déplacement.

Bâtons (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme.
Spécialisation : Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa.
Les bonus d'armure au ND pour être touché sont doublés contre une attaque portée avec un bâton.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Les bonus d'armures de l'opposant ne sont plus doublés.
Rang 5 : 1 augmentation gratuite sur les manœuvres de Renversement.
Rang 7 : Les 'grands' bâtons peuvent être apprêtée avec une Action gratuite. +1g0 aux dégâts pour les 'petits' bâtons.

Chasse (Perception)
Compétences globales : -
Spécialisation : Pistage, Survie, Éclaireur.
Vous savez comment survivre dans la nature, trouver de la nourriture pour vous et ceux qui vous accompagnent, comme traquer une proie.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : +1g0 aux jets de discrétions en environnement sauvage.

Canon (Intelligence)
Compétences globales : Compétence d'Arme, considéré comme compétence dégradante.
Spécialisation : -
sauf permission spéciale de la part du MJ, seuls les personnages gaijin peuvent apprendre cette compétence.
Armer et tirer au canon requière 4 hommes. La compétence n'est alors utilisée que par le commandant de la manœuvre.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Besoin de seulement 2 personnes pour manœuvrer le canon.

Couteau (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : Tanto, Kama, Sai, Jitte, Aiguchi.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Plus de malus à utiliser un couteau dans sa main non directrice.
Rang 5 : 1 augmentation gratuite sur les manœuvres de Désarmement avec un sai ou un jitte.
Rang 7 : 1 augmentation gratuite pour les manœuvres d'Attaque supplémentaire avec un couteau.

Défense (Réflexes)
Compétences globales : -
Spécialisation : -
C’est une compétence capitale pour qui s’engage dans un combat, nécessaire pour adopter les positions Défense et Défense totale.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Possibilité de garder un précédent jet (Défense / Réflexe) plutôt que d'en effectuer un autre dans le cas d'une position Défense totale maintenue durant plusieurs rounds successifs.
Rang 5 : Bonus de +3 au ND pour être touché dans les positions Défense et Défense totale.
Rang 7 : Une action simple peut être effectuée en position Défense totale (en dehors d'une attaque).

Équitation (Agilité)
Compétences globales : -
Spécialisation : Cheval de selle gaijin, Poney rokugani, Destrier Utaku.
Vous savez comment monter à cheval et surtout comment le tenir dans une situation de stress.
En général, tout samurai est capable de monter un cheval sur terrain plat et à une vitesse normale sans nécessiter de jet d'Équitation. Les ND pour contrôler les montures diffèrent selon leur nature et les circonstances.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Possibilité d'adopter la position Assaut à cheval.
Rang 5 : Monter à cheval est une Action simple (au lieu de complexe), et descendre de cheval est maintenant considéré comme une Action gratuite (au lieu de simple).
Rang 7 : Monter à cheval est maintenant une Action gratuite.

Éventails de guerre (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : -
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Plus de malus à utiliser un éventail de guerre dans sa main non directrice.
Rang 5 : +1 au ND pour être touché en utilisant un éventail de guerre.
Rang 7 : +3 au ND pour être touché en utilisant un éventail de guerre.

Iaijutsu (Réflexes)
Compétences globales : -
Spécialisation : Évaluation, Concentration.
Le iaijutsu, c’est l’art du dégainer, frapper. Mais aussi une des formes de combat les plus nobles, c’est ce style qui régit les duels.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Dégainer un katana est une Action gratuite (au lieu de simple).
Rang 5 : Au cours d'un duel iaijutsu, gain 1 augmentation gratuite pour le jet (Iaijutsu (Concentration) / Vide) durant la phase de concentration.
Rang 7 : Lors de l'Évaluation, +2g2 (au lieu de 1g1) à tous les jets de Concentration du duel si la différence des évaluation est de 10 ou plus.

Jiujutsu (Agilité)
Compétences globales : -
Spécialisation : Lutte, Armes improvisées, Arts martiaux.
L’art du combat à mains nue.
Le jet de combat se fait (Jiujutsu / Agilité) Vs le ND pour être touché de l'adversaire et inflige (Rang Force)g1 dégâts.
Arme improvisée : Permet d'utiliser tout ce qui passe par la main pour augmenter les dégâts infligés à mains nues (selon le MJ).
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : +1g0 aux dégâts.
Rang 5 : Gain d'1 augmentation aux tentatives de Saisie.
Rang 7 : +0g1 aux dégâts (Soit +1g1 au total).

Kenjutsu (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Cimeterre, Wakizashi.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : +1g0 aux dégâts.
Rang 5 : Un sabre peut être dégainé comme une Action gratuite (au lieu de Simple).
Rang 7 : Les 9 et 10 explosent sur les jets de dégâts.

Kyujutsu (Réflexes)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : Dai-kyu, Han-Kyu, Yumi.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Encorder un arc est une Action simple (au lieu de Complexe).
Rang 5 : +50% à la distance maximum de tir avec un arc.
Rang 7 : +1 à la Force de l'arc.

Lances (Agilité)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : Kumade, Yari, Nage-yari, Mai Chong, Lance.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : -3 aux Réduction des dégâts de la cible lors d'une attaque de mêlée au premier round d'une escarmouche.
Rang 5 : +1,5m à la distance maximum d'une attaque de jet avec une lance.
Rang 7 : Une lance peut être apprêtée avec une Action gratuite.

Ninjutsu (Agilité ou Réflexes)
Compétences globales : Compétence d'Arme
Spécialisation : Sarbacane, Shuriken, Tsubute.
De part la faible qualité des armes ninjutsu, les dés aux dégâts n'explosent pas.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : +1g0 aux dégâts.
Rang 5 : Les dés explosent normalement aux dégâts avec des armes ninjutsu.
Rang 7 : +0g1 aux dégâts (+1g1 au total).
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Sam 2 Mai - 17:31

COMPÉTENCES DE MARCHAND

Artisanat (Variable)
Compétences globales : Artisanat est une compétence globale.
Spécialisation : Variables selon les disciplines.
Cette compétence offre des possibilités d’artisanat et la production de biens (Fabrication d'armure°, Forge, Fabrication d'arc°, Brasserie, Menuiserie, Cartographie, Cordonnerie, Cuisine, Agriculture, Pêche, Maçonnerie, Extraction minière, Poison*, Poterie, Construction navale, Couture, Fabrication d'arme°, Tissage, etc...).
*(Compétences dégradante), °(Compétences nobles)
Capacité de maîtrises : -

Commerce (Intelligence)
Compétences globales : -
Spécialisation : Estimation, Mathématique.
Cette compétence vous offre une expertise dans les domaines économiques et commerciaux. Cette compétence n’est pas considéré convenable pour un samurai de donner libre court à ses intérêt matériels, mais beaucoup adopte néanmoins cette compétence pour superviser correctement leurs vassaux.
Estimation : Permet d'évaluer rapidement la valeur d'un objet selon sa qualité, sa rareté et son utilisation.
Mathématique : Permet de calculer taxes et prix, mais peut se révéler utile en situations non-commerciales.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Possibilité de négocier un prix d'achat ou de vente à un maximum de + ou - 20%.

Élevage (Intuition)
Compétences globales : -
Spécialisation : Une par animal (Chien, Faucon, Cheval, etc...).
Vous avez une connaissance dans l’entretien et la reproduction des animaux. Vous avez aussi une petite connaissance sur le comportement animal. Avec la bonne spécialisation vous pouvez enseigner des tours au type d’animal choisi.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Les animaux domestiques communs (chien, faucon ou cheval) peuvent être dressés pour d'autres personnes.
Rang 5 : Possibilité d'ordonner à un animal dressé par le personnage d'attaque une cible de son choix. S'il est gravement blessé, l'animal fuira pour sa vie sans prendre compte des ordres donnés.
Rang 7 : Le personnage n'a plus besoin de mots pour commander un animal qu'il a dressé.

Ingénierie (Intelligence)
Compétences globales : Utiliser la spécialisation pour créer des objets est considéré comme Compétence d'Artisanat.
Spécialisation : Construction, Siège.
Vous offre la possibilité de faire différent édifice, de suivre sa conception et même de dessiner les plans (Construction). Elle offre aussi la possibilité de déceler les points faible dans une construction (Siège).
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus de +5 pour les jets d'Ingénierie effectués en cumulatif ou en coopératif.

Navigation (Agilité ou Intelligence)
Compétences globales : Utiliser la spécialisation pour créer des objets est considéré comme Compétence d'Artisanat.
Spécialisation : Nœuds, Orientation.
Rokugan dispose d'une large portion de côte et d'îles, le commerce maritime et les voyages en bateaux sont donc fréquents.
Nœuds : Permet d'effectuer la réalisation de nœuds et les manœuvres de cordage et de voilure.
Orientation : Permet de déterminer sa position approximative grâce aux étoiles et dans quelle direction une destination connue se trouve. Compétence peut être utilisée sur terre ferme, mais +10 au ND.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus de +5 pour les jets de Navigation effectués en cumulatif ou en coopératif.
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Sam 2 Mai - 17:32

COMPÉTENCES DÉGRADANTES

Contrefaçon (Agilité)
Compétences globales : Utiliser la spécialisation pour créer des objets est considéré comme Compétence d'Artisanat.
Spécialisation : Selon le type d'objets devant être contrefaits (Œuvres d'art, Documents, Sceau, etc...)
Vous êtes passé maitre dans l’art de contrefaire des œuvres d’arts ou encore des documents officiels.
Lorsqu'un faux est crée, un jet de (Contrefaçon / Agilité) détermine le ND nécessaire aux autres pour le démasquer avec un jet de (Enquête / Perception).
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : +1g0 aux jets servant pour déterminer le ND de détection d'un faux crée par le personnage.
Rang 5 : +1g0 aux jets pour démasquer un faux créer par un autre.
Rang 7 : +0g1 (+1g1 au total) aux jets servant pour déterminer le ND de détection d'un faux crée par le personnage.

Discrétion (Agilité)
Compétences globales : -
Spécialisation : Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation.
Grâce à cette compétence vous savez comment agir en toute discrétion, vous êtes un adepte du subterfuge et de la furtivité. Se déplacer en discrétion demande une Action Simple de Déplacement.
La distance parcourue en une Action Simple de Déplacement est de 0,3*(Rang Eau) mètres tout en restant discret et personnage peut effectuer des mouvements simples.
Embuscade : Effectuer une embuscade demande un jet contre (Enquête (Sens de l'observation) / Perception) de la cible pour bénéficier de l'avantage de Surprise lors du premier round d'un combat.
Incantation : Permet de lancer des sorts en toute discrétion contre (Enquête (Sens de l'observation) / Perception) des témoins pour ne pas être repéré.
Capacité de maîtrises :
Rang 3 : Le personnage peut parcourir 1,5*(Rang Eau) mètres en une Action Simple de Déplacement tout en restant discret.
Rang 5 : Le personnage peut parcourir 3*(Rang Eau) mètres en une Action Simple de Déplacement tout en restant discret.
Rang 7 : Le personnage peut maintenant se déplacer avec une Action Gratuite de Déplacement (1,5*(Rang Eau) mètres).

Intimidation (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale.
Spécialisation : Brimades, Contrôle, Torture.
Cette compétence est utile pour masquer la vérité et surtout amener une personne à croire quelque chose qui n’est pas. Elle permet aussi de séduire pour arriver à ses fins, tout comme elle permet aussi d’intimider ses adversaires en leurs promettant une violence excessive.
Racket est la forme la plus basique d'intimidation impliquant l'usage à court terme de violences physiques, alors que Manipulation est une méthode bien plus insidieuse demandant un travail un peu plus long.
Torture est utile aux hinin chargés d'obtenir pour la magistrature les confessions d'un criminel. Il va sans dire qu'aucun samurai respectable ne se laisserait aller à maitriser ce genre ce savoir.
Une intimidation se fait Vs un ND égal à (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible (Compétence et traits pouvant être modifiés par MJ selon la situation). Pour résister à une intimidation, la cible ajoute (Rang Honneur) à son jet.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus de +5 aux jets d'Intimidation.

Passe-passe (Agilité)
Compétences globales : -
Spécialisation : Dissimulation, Contorsion, Prestidigitation, Vol à la tire.
Vous êtes un maitre dans la manipulation de petits objets.
Dissimulation : Permet de soustraire au regard des autres de petits objets tenant dans la main. Dissimuler un objet se fait contre les jets (Enquête / Perception) des témoins.
Contorsion : Permet de se défaire d'entraves, le ND variant selon le type de liens utilisés (ND 15 pour de la corde, ND 25-30 pour des chaines ou Vs le jet (Navigation (Manœuvres)) de la personne ayant fait les nœuds).
Vol à la tire : Tout comme dissimulation, se fait contre les jets (Enquête / Perception) des témoins.
Prestidigitation : Permet de distraire une assistance.
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : La spécialisation Dissimulation s'applique également à de petites armes.

Tentation (Intuition)
Compétences globales : Compétence Sociale.
Spécialisation : Corruption, Séduction.
Cette compétence permet d'exploiter les faiblesses d'autrui, de manière à les rendre sensibles à une coercition ultérieure.
Tentation est plus efficace contre une cible avec certains désavantages (Fascination, Cupide, Sombre Secret, etc...) et se fait généralement contre (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible (au choix du MJ).
Capacité de maîtrises :
Rang 5 : Bonus de +5 aux jets de Tentation.
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Les Compétences
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