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 Les Avantages

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Shogun
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Messages : 166
Date d'inscription : 10/04/2015

Feuille de personnage
Rang: 1

MessageSujet: Les Avantages   Sam 2 Mai - 16:45

AVANTAGES DIVERS

Jeune prodige (5 pts)
Pour une compétence choisie à l'achat de l'avantage, les augmentations ne sont plus limitées par le Rang de Vide, mais par le plus élevé entre le Rang de compétence ou le Rang de Vide.
La catégorie de l'avantage dépendra de la compétence choisie.

AVANTAGES MATÉRIELS


Arme sacrée (variable)
Le personnage possède une arme légendaire crée par un maître forgeron de son clan.

.Crabe Lame Kaiu (6pts)
Katana 3g3, incassable, -2 aux Réductions de la cible.

.Crane Lame Kakita (5pts)
Katana 4g2, possibilité de relancer un jet de dégâts par duel iaijutsu.

.Dragon Lames jumelles (3pts)
Daisho, +5 au ND aux manœuvres de désarmement contre le personnage.

.Lion Lame Akodo (6pts)
Katana 4g2, rang d'honneur considéré comme +1.

.Mantes Kama des tempêtes (6pts)
Paire de kama 2g2, +1g0 aux attaques portées les deux armes à la main.

.Phénix Frappe de l'inquisiteurs (6pts)
Wakizashi 3g2, considéré comme jade sur cibles souillées.

.Scorpion Lame Shosuro (5pts)
Katana 4g2, +5 au ND pour résister à un poison administré par une lame.

.Araignée Lame d'acier noir (6pts)
Katana 4g2, tout dés explosant aux dégâts demande un jet de Terre de la part de la cible Vs un ND e 15 pour ne pas gagner 1pt de souillure.

.Licorne Cimeterre Moto (6 pts)
Cimeterre 3g3, +3 aux jets de dégâts donnés à cheval.

Gouverneur (variable)
Il a été confié au personnage la supervisassions de propriétés et il doit veiller à leur défense, leur administration et veiller au reversement des taxes.
Possibilité d'acheter cet avantage à plusieurs personnages pour augmenter la taille de la propriété.
Propriété
Coût
.Village
.Grand village
.Domaine unique (fabrique de sake,
  fauconnerie, etc.)
.Bourg
.Ville
.Province
-     8 pts
-   15 pts
-   18 pts

-   20 pts
-   25 pts
-   30 pts

Héritage (5 pts)
Le personnage a reçu lors de son gempukku de la part de sa famille un objet ayant appartenu à l'un de ses ancêtres et il préférera mourir plutôt que de le déshonorer ou l'abimer.
+1g1 aux jets hors combat utilisant l'objet choisi lors de l'achat de l'avantage.
Possibilité de disposer d'un objet plus rare ou avec plus de bonus pour un coût de l'avantage plus élevé (selon MJ).

Héritage : Armure du Marteau de l'Eau (variable - seuls Dragons)
Le personnage bénéficie d'une armure forgée au sein du village du Marteau de l'Eau.
L'armure a un bonus de +2 aux réductions de dégâts.
Le coût de l'avantage dépend du type d'armure obtenue : 4pts pour Armure d'Ashigaru, 7pts pour Armure Légère, 12pts pour Armure Lourde, 15pts pour Armure de Cavalerie

Héritage : Faucon dressé (2 pts)
Il a été remis au personnage un faucon dressé par les maitres fauconniers de sa famille.
Par rapport à un faucon normal, chaque rang de blessures que peut encaisser l'animal est augmenter de 5 points et +1g0 à ses jets d'attaque.
Coute 1pt de moins aux Toritaka.

Héritage : Kobune (10 pts - seuls Mantes)
Il a été remis au personnage un kobune modeste pouvant accueillir à son bord 6 hommes et pouvant relier le continent et les îles Mantes en 2 semaines.

Héritage : Lame Asahina (9 pts - seuls Phénix)
Les forgerons du clan du Phénix ont pour tradition de vénérer la mémoire d'Isawa Asahina en créant cette lame particulière.
Une lame Asahina est un wakizashi 3g2 et en manoeuvre de Garde, +(Rang Honneur du personnage) au ND pour être touché du protégé.

Objet gaijin (5 pts)
Le personnage possède une arme ou un objet n'étant pas de confection Rokugani.
Dans le cas d'une arme, le personnage doit posséder la compétence correspondante pour l'utiliser correctement.
Coute 1pt de moins aux Licornes et Mantes.

Riche (1 pt/rangs)
La famille du personnage dispose de nombreuses ressources mises à sa disposition pour lui faciliter l'accomplissement de son devoir.
+2 koku à la somme de départ allouée au personnage pour chaque pt investi dans l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Grues, Licornes et impériaux.

Serviteur (5 pts)
Un serviteur a été assigné au personnage.
Le nombre maximum de serviteurs que le personnage peut avoir est égal à 2*(Rang Statut).
Un serviteur est considéré comme ayant tout ses traits au rang 2 et une compétence au rang 3. Possibilité d'augmenter le rang de compétence ou d'ajouter une spécialisation pour un coût de 3 pts pour chaque évolution.
Serviteur
Compétence
Réductions
.Artiste
.Domestique
.Budoka
.Artisan
.Domestique Eta
.Palefrenier
.Marchand
.Scribe
.Sohei | Une compétence d'art à 3
| Étiquette (Conversation) à 3
| Une compétence d'arme à 3
| Une compétence d'artisan à 3
| Connaissance (Anatomie) à 3
| Élevage (Chevaux) à 3
| Commerce (Évaluation) à 3
| Une compétence valorisante à 3
| Jiujutsu à 3 | -2pts aux Grues
| -2pts aux Scorpions
| -2pts aux Lions
| -2pts aux Dragons
| -2pts aux Crabes
| -2pts aux Licornes
| -2pts aux Mantes
| -2pts aux Phénix
| -2pts aux Araignées

AVANTAGES MENTAUX

Âme d'artiste (4 pts)
Pour tous jets de Compétences du type choisi à l'achat de l'avantage dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1. Le personnage doit choisir entre les Compétences d'Art ou Compétences d'Artisan.
Coute 1pt de moins aux Grues et courtisans.

Calme (2 pts)
Le personnage sait rester calme malgré les tentatives pour l'énerver pour le railler.
Lorsqu'il ajoute son rang d'honneur aux jets pour résister à une intimidation ou une tentation, bonus de +1g0.

Cœur de pierre (4 pts)
Tout appel à la compassion, la courtoisie, l'amour ou la pitié du personnage est vain.
+1g0 aux jets pour résister à l'utilisation des compétences Courtisan, Sincérité ou Tentation pour persuader, séduire ou faire changer d'avis le personnage.

Cœur sombre (5 pts)
Le personnage est entrainé pour être indéchiffrable pour les autres.
+5 au ND pour tout jet destinés à découvrir les véritables intentions et motivations du personnage que ce soit via une compétence Sociale ou un sort.

Clairvoyant (3 pts)
+1g0 aux jets pour résister aux tentatives pour troubler ou manipuler le personnage.
Coute 1pt de moins pour les Dragons.

Dessein supérieur (3 pt)
Le personnage a un but primordial auquel le personnage dévoue sa vie.
Selon le MJ, si au cours de la session le personnage a effectué des avancées probantes en ce sens, +1 Point d'Expérience.

Excellent mémoire (3 pts)
Le personnage a la capacité de se souvenir exactement des choses vues ou entendues.
+1g1 aux jets d'Intelligence pour se souvenir de détails.

Grand voyageur (2 pt)
Le personnage est extrêmement familier avec les terres d'une famille, avec une cité ou une région de taille équivalente.
Lorsque le personnage est dans la location choisie à l'achat de l'avantage, il est impossible pour lui de se perdre et il sait où y trouver les ressources disponibles.
Coute 1pt de moins aux Licornes.

Ingénieux (3 pts)
Lorsque le personnage fait un jet de compétence dégradante dont il ne dispose pas, il est tout de même considéré comme ayant la compétence à 1.
Coute 1pt de moins aux Scorpions, Araignées et ninjas.

Intègre (2 pts)
Le personnage a une âme irréprochable et il est difficile voir impossible à le pousser à se composer de manière déshonorante.
+1g0 aux jets pour résister à une tentative de Tentation.
Coute 1pt de moins aux Impériaux.

Langue (1 ou 3 pts)
Le personnage a la capacité de communiquer avec d'autres langues.
Pour 1pt, le personnage peut apprendre une autre langue humaine comme les dialectes Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumai, Thrane, etc.
Pour 3pt, le personnage peut comprendre et parler sommairement une langue non-humaine comme les langages Nezumi, Naga, etc.

Lire sur les lèvres (4 pts)
Le personnage a la capacité de comprendre ce que disent les autres en regardant simplement leurs lèvres bouger.
Possibilité de faire un jet de (Perception) Vs un ND de 15 +5*(tranches de 6 mètres d'éloignement) pour comprendre ce que dit quelqu'un.
Coute 1pt de moins aux courtisans.

Parangon (7 pts)
Le personnage maitrise l'un des préceptes du bushido.
Pour chaque gain d'Honneur dû à la démonstration de la vertu choisie à l'achat de l'avantage, bonus de +1 au gain d'Honneur.
Coute 1pt de moins aux Lions.
Jets affectés selon le précepte choisi :
Compassion : 1 Point de Vide utilisé pour assister plus bas que le personnage dans l'Ordre Céleste apporte +2g2 (au lieu de +1g1),
Courage : +1g1 aux jets pour résister à une Intimidation ou pour surmonter les effets de la Peur,
Courtoisie : +2g0 aux jets d’Étiquette pour éviter un embarras ou une perte d'honneur,
Devoir : possibilité d'user 1 Point de Vide sur un jet pour annuler toutes pénalités au ND,
Honnêteté : +1g1 aux jets de Sincérité (Honnêteté), même si le personnage ne dispose pas de la spécialisation,
Honneur : +2*(Rang Honneur) aux jets pour résister aux Tentations ou Intimidation (à la place des bonus normaux),
Sincérité : +2g0 aux jets contestés de Sincérité.

Risque-tout (3 pts)
Le personnage a certaines qualités athlétiques et ne craint pas pour son intégrité physique.
Lorsque 1 Point de Vide est utilisé sur un jet d'athlétisme, bonus de +3g1 (au lieu de +1g1).
Coute 1pt de moins aux Mantes.

Sage (4 pts)
Le personnage a une soif de savoir et a accumulé une grande quantité de connaissances.
Pour tous jets de Compétences Valorisantes dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1.
Coute 1pt de moins aux Phénix et shugenja.

Savoir interdit (5 pts)
Le personnage a des connaissances dans des domaines interdits et considérés comme déplacés, voir illégaux.
La nature du savoir et les bénéfices de l’avantage sont à discuter avec le MJ.
Quelques exemples :
Poivre Gaijin : création et utilisation de poudre, +1 à la compétence Artisanat (Explosifs) et possibilité d'avoir une faible quantité de poivre gaijin sur soi,
Gozoku : connaissances sur le gozoku, voir membre à part entière, +1 à la compétence Connaissance (Gozoku) et +1g1 aux jets Sociaux avec des membres du Gozoku,
Kolat : familier avec les préceptes du Kolat, voir membre à part entière, +1 à la compétence Connaissance (Kolat) et +1g1 aux jets Sociaux avec des membres du Kolat,
Ombre rampante : connaissance sur l'Ombre et ses méthodes, +1 à la compétence Connaissance (Ombre rampante) et possibilité de faire un jet (Connaissance (Ombre rampante) / Perception) Vs un ND de 30 pour déterminer si une cible a été corrompu par l'Ombre.

Sens de l'orientation (1 pts)
En toutes circonstances, le personnage sait où se trouve le Nord.
Ne fonctionne plus lorsque l'on se trouve à plus d'une journée de voyage dans l'Outremonde.

Sombre parangon (5 pts)
Le personnage maitrise l'un des préceptes du shourido.
Une fois par session, possibilité de sacrifier 5 Points d'Honneur en une Action Gratuite pour gagner un bonus selon le précepte choisi lors de l'achat de l'avantage ainsi qu'un bonus de +5 au jet correspondant. Si plus de Points d'Honneur à dépenser, possibilité d'user 1 Point de Vide à la place.
Coute 1pt de moins aux Araignées.
Jets affectés selon le précepte choisi :
Compréhension : Relance n'importe quel jet usant l'Intuition,
Contrôle : Relance n'importe quel jet de compétence Sociale,
Détermination : Ignore toutes pénalités de ND/Blessures sur un jet de compétence ou de sort (pas de bonus de +5),
Force : Relance n'importe quel jet de dégâts,
Perfection : Permet de faire exploser un dés au choix (pas de bonus de +5),
Savoir : Relance n'importe quel jet usant l'Intelligence,
Volonté : Annule 10 pts de blessures au moment de les subir.

Tacticien (4 pts)
Le personnage est en harmonie avec le déroulement des batailles.
Lorsqu'il fait un jet dans la Table des Combats de Masse, possibilité d'augmenter ou de diminuer le résultat de 5.
Coute 1pt de moins aux Lions et bushi.

Vertueux (3 pts)
La vertu guide le personnage dans chacune de ses actions.
+1 au Rang de Gloire.

Vigilant (3 pts)
La personnage est sans cesse sur ses gardes.
+1g1 aux jets (Enquête (Percevoir les indices) / Perception) pour détecter une embuscade.

AVANTAGES PHYSIQUES

Beauté du diable (3 pts)
Le personnage est physiquement attirant.
+1g0 aux jets de Tentation sur une personne du sexe opposé.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Dextérité du Crabe (3 pts)
Lorsque le personnage fait un jet avec une arme dont il n'a pas la compétence, il est tout de même considéré comme ayant la compétence à 1.
Coute 1pt de moins aux Crabes et bushi.

Force de la Terre (3 pts)
Les malus de blessures subis sont réduits de 3.
Coute 1pt de moins aux bushi.

Grand (4 pts)
Le personnage est d'une taille plus grande que la moyenne.
+1g0 aux jets de dommages effectués avec une arme de mêlée de grande taille.
Coute 1pt de moins aux Crabes.

Ombre de la Cité des Ruines (3 pts)
Être affecté à la Cité des Ruines et une mission dangereuse, car le danger peut surgir de n'importe où, obligeant le personnage rester le plus discret possible.
+1g0 aux jets de Discrétion (Embuscade) effectués en milieu urbain.

Poings de pierre (6 pts)
Le personnage a un talent inné pour le combat à mains nues.
+0g1 aux jets de dégâts d'une attaque portée sans arme.
Coute 1pt de moins aux moines.

Quelconque (2 pts)
Il est difficile de remarquer et de se souvenir du personnage à moins qu'il n'attire volontairement l'attention sur lui.
Lorsque quelqu'un d'autre tente (Bushido / Intuition) pour déterminer le rang d'Honneur du personnage ou (Héraldique / Intelligence) pour son identité basée sur sa Gloire, le personnage peut choisir d'ajouter +10 au ND du jet.

Rapide (6 pts)
Les réactions du personnage sont impressionnantes.
En escarmouche, +(Rang Réflexes) au score d'initiative pour tous les rounds où le personnage n'agit pas en premier.
Coute 1pt de moins aux ninjas.

Rétablissement rapide (3 pts)
Le personnage guérit plus vite que les autres.
Les blessures guérissent en considérant la Constitution du personnage comme supérieure de deux rangs.

Silencieux (3 pts)
Le personnage sait se mouvoir en silence
+1g0 aux jets de Discrétion.
Coute 1pt de moins aux ninjas.

Virtuose (12 pts)
Le personnage est la merveille de son dojo.
+1g0 aux jets concernant les compétences d'école.

Voix mélodieuse (3 pts)
Les capacités oratoires du personnage enchantent ses auditeurs.
+1g1 aux jets de Spectacle usant la voix.

AVANTAGES SOCIAUX


Alliance impériale (5 pts)
Grace à certains arrangements, le personnage a été marié à un membre d'influence mineure d'une famille impériale (pas de transfert du nom impérial).
+0,5 au Statut, +1g1 aux jets Sociaux envers un membre de la famille impériale.

Chantage (variable)
Le coût est égal au statut de la personne que le personnage fait chanter.
User trop souvent de cet avantage ou demander des faveurs extravagantes peuvent conduire la victime à courir le risque d'éliminer le maitre-chanteur.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Citoyen de la Cité Impériale (2 pts)
Être en poste au sein de la Cité Impériale est considéré comme un immense honneur.
La Gloire du personnage est considérée +1 lorsqu'il interagit avec quelqu'un formé à une école de courtisan.

Citoyen de la Vague Brisée (3 pts - seuls Mantes)
Le personnage est originaire du Village de la Vague Brisée.
+1g0 aux jets de Commerce ou de Navigation.

Citoyen de Nikesake (3 pts - seuls Phénix)
Entant qu'originaire du Village de Nikesake, le personnage a d'importantes relations avec le clan de la Grue.
+1g0 aux jets de compétence Sociale face à un membre de la Grue.
L'avantage "Relation" coute 1pt de moins (pour un cout minimum d'1pt) si l'allié est membre de la Grue.

Citoyen de Zakyo Toshi (3 pts - seuls Scorpions)
Être élevé dans une cité où commerces et jeux d'argents prospèrent pleinement a offert au personnage des opportunités financières.
Gain d'un rang dans une compétence de Jeu au choix.
Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans son équipement de base.

Citoyen du Marteau de l'Eau (3 pts - seuls Dragons)
Le temps passé au village du Marteau de l'Eau a donné au personnage une certaine affinité pour l'artisanat.
Gain d'un rang dans une compétence d'Artisanat au choix.
Lorsqu'il détermine le temps nécessaire à la création d'un objet, son coût est considéré d'un niveau inférieur (exemple : un objet dont le coût est mesuré en koku aura son délai de création déterminé comme s'il était mesuré en bu).

École différente (5 pts)
Le personnage a eu l'opportunité d'étudier dans l'école d'un autre clan choisie à l'achat de l'avantage.

Écoles multiples (10 pts)
Le personnage a eu l'opportunité incroyable d'étudier au sein de dojo de différentes écoles majeures.
L'avantage ne peut être pris qu'en cours de partie et le personnage cesse alors sa progression dans son école initiale pour poursuivre au rang 1 d'une autre école, à condition de disposer déjà d'au moins 1 rang aux compétences de base de la nouvelle école choisie.
Il est absolument impossible de mêler écoles de bushi et de shugenja.

Favori de la cour (2 pts)
Lors d'une cour récente, le personnage s'est attiré l'attention des hôtes et a ainsi augmenté sa popularité sur place.
Lorsque le personnage se trouve dans la cour choisie à l'achat de l'avantage, +1 au Statut. Possibilité d'acheter l'avantage plusieurs fois, mais seulement pour des cours différentes.
Coute 1pt de moins aux courtisans.

Héros populaire (2 pts)
Pour ses actions, les gens ordinaires admirent le personnage.
Lorsque le personnage rencontre des gens n'appartenant pas à la classe des samurais, -10 au ND pour être reconnu grâce à son Rang de Gloire.

Heureuses fiançailles (3 pts)
Malgré un mariage arrangé, un véritable amour est né entre le personnage et son(sa) conjoint(e).
Les avantages suivants coutent alors 2pts de moins : Noblesse terrienne, Lien karmique (seulement avec conjoint(e)), Statut social et Riche.

Honneur apparent (2 pts/rangs)
Il est difficile pour les autres de percevoir la vraie nature du personnage.
Pour chaque tranche de 2 pts investis, quiconque tentera un jet (Connaissance Bushido / Intuition) pour découvrir l'honneur du personnage le déterminera comme égal à (Rang honneur)+1.

Identité volée (6 pts)
Otosan Uchi était la plus grande cité de Rokugan avant sa destruction. Dans les débris des ruines actuelles, vous avez découvert de quoi revêtir une seconde identité, équipement inclus.
Une famille et une école d'un autre clan majeur doivent être choisies à l'achat de l'avantage comme fausse identité. Le personnage gagne également l'équipement correspondant (sauf les koku).
Lorsqu'il utilise la compétence Comédie pour ne pas être démasqué dans sa fausse identité, gain de 2 augmentations gratuites sur le jet.
Coute 1pt de moins aux Araignées.

La haine au cœur (5 pts)
Le personnage entretient une haine éternelle envers un clan ou un groupe (Confrérie de Shinsei, une famille impériale, etc.).
+1g1 à tous les jets contestés avec un membre du clan ou de la faction choisi à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Araignées.

La voie du daimyo (10 pts - seuls personnage avec un Poste)
Le personnage a gagné par ses efforts le respect et la confiance de ses supérieurs.
+5 Points de Fonction utilisables pour acheter n'importe quelle option de Poste et possibilité d'acquérir des options de niveau 3 seulement pour le Poste principal du personnage.
Cet avantage nécessite 'Le monde du daimyo' en pré-requis pour être acheté.

Leader né (6 pts)
Le personnage a la capacité de motivé les autres durant la bataille.
Une fois par tour en escarmouche, possibilité de donner un bonus de (Rang d'école du personnage) + 1g1 au jet d'Initiative d'un allié pour la durée du tour. Un même allié ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par tour.
Coute 1pt de moins aux Lions.

Le monde du daimyo (5 pts - seuls personnage avec un Poste)
Le personnage poursuit sa voie dans une zone dangereuse de Rokugan : celle de la haute société.
+5 Points de Fonction utilisables pour acheter n'importe quelle option de Poste.

Natif de l'Eau Claire (3 pts - seuls Crabes)
Le personnage est originaire du Village de l'Eau claire, ce qui lui a permit de se créer un réseau de contacts dans le monde marchand.
+1g0 aux jets de Commerce
Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans son équipement de base.

Natif de la Frontière Noire (2 pts - seuls Licornes)
En tant qu'originaire du village de la Frontière Noire, l'aspect administratif du iaijutsu est parfaitement connu du personnage.
Gain d'un rang de Connaissance (Iaijustu).
Lorsque le personnage arrange un duel ou représente l'un des duellistes, son Statut est considéré comme +1.

Relations (variable)
Le personnage a dés relations dont l'influence et la dévotion envers lui dépendent du coût de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Grues.
Influence
Dévotion
.1pt - Mineure (sans terres ou statut politique)
.2pt - Moyen (peu de terres ou statut politique)
.4pt - Majeur (beaucoup de terres ou statut politique) | 1pt - L'allié ne risquera pas son honneur
| 2pt - L'allié risquera son honneur en secret
| 4pt - L'allié aidera à n'importe quel prix

Renommée (3 pts)
Pour ses actions passées, le personnage est connu à travers l'Empire.
+1 au Rang de Gloire.

Réseau d'espion (8 pts)
Le personnage a accès un réseau pouvant lui fournir des informations variées et nombreuses.
Une fois par session et à condition qu'il puisse avoir accès à son réseau, le personnage peut obtenir une information utile qu'il n'aurait pu obtenir autrement (au choix du MJ).
Coute 1pt de moins aux Daidoji, 2pts de moins au Scorpions et 3pts de moins aux kolat.

Sacro-saint (4 pts)
Pour ses services rendus ou ceux de sa famille, l'Empereur a placé le personnage sous sa protection.
Le personnage doit avoir un rang d'honneur de 6,0 ou plus pour acheter cet avantage.
Tant que cet honneur ne baisse pas en dessous de 6,0, tout ennemi ayant un rang d'honneur de 5,0 ou plus ne peut porter une attaque en premier contre le personnage.
Ne fonctionne pas dans le cas où le personnage a accepté un duel.
Coute 1pt de moins aux Impériaux.

Scribe impérial (4 pts)
Requière Statut +2 et Calligraphie +4
+1g0 aux jets de compétence Sociale envers un shugenja ou un artisan.
Gain d'une augmentation gratuite sur les jets de Calligraphie.

Statut social (6 pts)
Par ses actes ou ses relations, le personnage a reçu une position prestigieuse.
+1 au Rang de Statut.

Vedette (3 pts)
Le personnage est capable d'envouter l'assistance par ses prestations.
Pour tous jets de Compétences de Spectacle dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1.

Vétéran de la Cité Impériale (2 pts)
Être en poste au sein de la Cité Impériale est considéré comme un immense honneur.
La Gloire du personnage est considérée +1 lorsqu'il interagit avec quelqu'un formé à une école de bushi.

AVANTAGES SPIRITUELS

Ami de la confrérie (5 pts - seules écoles moines ou shugenja)
Le personnage a étudié auprès de la Confrérie de Shinsei et comprend sa place dans l'Univers.
Possibilité d'apprendre des kiho comme si le personnage était un moine de la confrérie, sans hausse de son coût.
Coute 1pt de moins aux Dragons.

Ami des éléments (4 pts)
Les kamis d'un élément tourbillonnent autour du personnage, prêts à l'aider.
Bonus d'une Augmentation Gratuite pour tous jets en relation avec les Traits de l'Anneau de l'élément choisi à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux shugenja.

Bénédiction des sept Fortunes (4 pts)
Une des sept Fortunes majeures a remarqué le personnage et l'a gratifiée de sa bénédiction.
Benten - Fortune de l'amour romantique : +0g1 aux jets de compétences Sociales pour convaincre (et non contraindre) quelqu'un.
Coute 1pt de moins aux Grues.
Bishamon - Fortune de la force : +1g0 aux jets nécessitant la (Force).
Pour 3 augmentations non-gratuites annoncées et réussies sur une attaque pour augmenter les dégâts, gain d'une augmentation gratuite.
Coute 1pt de moins aux Crabes et Lions.
Daikoku - Fortune de la Richesse : +1g1 aux jets de Commerce.
Coute 1pt de moins aux Mantes.
Ebisu - Fortune du Travail Honnête : +1g1 aux jets de compétence Sociale effectuée avec des quelqu'un n'appartenant pas à la caste des samurais.
Coute 1pt de moins aux Licornes.
Fukurokujin - Fortune de la Sagesse : +1g1 aux jets de compétence valorisante choisie à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Dragons et Phénix.
Hotei - Fortune du Bonheur : toute tentative pour faire perdre des Points de Vide au personnage requière un jet d'opposition de Vide entre le responsable de cette perte et le personnage. Si ce jet est déjà nécessaire dans les faits, bonus de +10 au jet pour le personnage.
Jurojin - Fortune de la Longévité : +2g0 aux jets pour résister aux effets d'une maladie ou d'un poison.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Bénédiction d'Inari (3 pts)
Le personnage s'est attiré les faveurs d'Inari, la Fortune du riz.
Lorsqu'il est privé de nourriture ou en jeûne, possibilité de continuer à regagner les Points de Vide normalement (les autres malus s'appliquent).

Caresse des Royaumes Spirituels (5 pt)
Un fragment de l'essence d'un des Royaume des Esprits est présent dans l'âme du personnage.
Coute 1pt de moins aux shugenja.
Chikushudo : +1g1 aux jets de manipulation d'animaux,
Gaki-do : le personnage regagne 5 points de blessures pour toute attaque tuant un ennemi,
Jigoku : Ajout du (Rang Souillure) aux jets d'attaque et aux jets usant un Trait physique. Si le personnage est un Damné, le bonus est de 2*(Rang Souillure).
Nécessité d'être Souillé pour acheter cet avantage,
Maigo no Musha : pour tout gain de plus de 3 pts de Gloire, gain d'1 pt supplémentaire,
Meido : +2g0 aux jets pour résister à une tentative de manipulation avec une compétence Sociale,
Sakkaku : +1g1 aux jets de (Sincérité (Tromperie)),
Tengoku : +2g0 aux jets de Terre pour résister à la Souillure,
Toshigoku : la distance que peut parcourir le personnage en une Action de Mouvement pour attaquer un adversaire est augmentée de 1,5 mètres.
Coute 8pts au lieu de 5,
Yomi : +1g0 aux jets de compétence d'école choisie à l'achat de l'avantage.
Coute 7pts au lieu de 5,
Yume-do : seulement quatre heures de repos sont nécessaires pour regagner l'ensemble des Points de Vide.

Chanceux (3/6/9 pts)
La chance sourie au personnage.
Un nombre de fois par session égal au rang de l'avantage, le personnage peut immédiatement relancer n'importe quel jet et garder le plus élevé des deux.

Choisi par les oracles (6 pts)
Le personnage est imprégné du pouvoir d'un des Dragons Élémentaires.
+1g1 aux jets liés à l'élément choisi en achetant l'avantage.

Don inné (7 pts)
Le personnage dispose d'un bon mystérieux à choisir à l'achat de l'avantage, les effets étant selon MJ.
Quelques exemples :
Empathie animale : le personnage ressent les émotions des animaux qui le considèrent comme amical,
Empathie : +1g1 aux jets de Courtisan pour déterminer les émotions et désirs d'un autre,
Prescience : le personnage est difficile à surprendre et +1g0 à l'Initiative,
Prophétie mineure : le personnage a de temps en temps des rêves prémonitoires, comme la vue d'un couteau ensanglanté la veille d'un meurtre.

Faveur élémentaire (4 pts)
Le personnage est particulièrement apprécié par les kami d'un élément.
Monter les Traits associés à l'anneau de l'élément choisi à l'achat de l'avantage coute 1 Point d'Expérience de moins.
Coute 1pt de moins aux Phénix.

Grande destinée (5 pts)
Le personnage est appelé à accomplir de grandes choses et l'Ordre Céleste veillera à faire son possible pour le garder en vie.
Une seule fois par session, si le personnage reçoit des blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1 point de la mort.

Illumination (6 pts)
Le personnage est spirituellement en harmonie avec l'Univers, notamment avec le Vide.
Monter l'Anneau de Vide coute 2 Points d'Expérience de moins.
Coute 1pt de moins aux Dragons et moines.

Ishiken-do (8 pts - seuls shugenja)
Le personnage dispose du don rare de communion avec le Vide.
Possibilité d'user de sorts de Vide (sans cet avantage, ceci est impossible).
Coute 2pts de moins aux Phénix.

Kami amical (5 pts - seuls shugenja)
Un kami s'est pris d'affection pour le personnage.
+1g1 pour lancer Sensation, Communion ou Invocation sur l'élément choisi à l'achat de l'avantage.
Ne peut pas concerner l'élément déficient du shugenja.

Lien karmique (1-5 pts)
Le destin du personnage est lié avec celui d'un autre.
Une fois par session, +1g1 par point investit dans l'avantage à un jet d'attaque effectué pour protéger la personne choisie à l'achat de l'avantage.

Polyvalence du Vide (4 pts - seuls shugenja avec affinité Vide)
Le personnage a la capacité de puiser la force du Vide, et ce même au travers d'autres éléments.
Possibilité d'user d'un Point de Sort d'un anneau choisi à l'achat de l'avantage pour lancer un sort de Vide.

Résistance magique (2/4/6 pts)
Les kamis rechignent à interagir avec le personnage.
Pour chaque rang de l'avantage, +3 au ND de chaque sort élémentaire lancé sur le personnage. La magie gaijin, non-humaine et la maho ne sont pas affectés.

Sang d'Osano-Wo (4 pts)
Le personnage est un descendant de la lignée d'Hida Osano-Wo.
Immunisation aux pénalités et dommages subits par les conditions météorologique (froid de l'hiver, chaleur de l'été). Si le personnage est la cible de sorts usant des forces naturelles (comme fureur d'Osano-Wo), -1g1 aux dégâts subits.
Coute 1pt de moins aux Crabes et Mantes.
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